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    DAGO GAMES BY FEDERICO ERCOLE - “TALES OF VESPERIA”, GIOCO DI RUOLO SVILUPPATO DA NAMCO-BANDAI USCITO UNDICI ANNI FA, ARRIVA ORA IN “DEFINITIVE-EDITION” PER PS4, XBOX ONE E NINTENDO SWITCH E RIBADISCE LA GRANDEZZA NON CORROTTA DAL TEMPO DI UN’OPERA GIÀ ALLORA IMMENSA PER CONTENUTI LUDICI E NARRATIVI, UN VIDEOGAME POLITICO E ATTUALE, OLTRE LA SUA SCINTILLANTE E FIABESCA ESTETICA CARTOONISTICA… - VIDEO


     
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    Federico Ercole per Dagospia

     

    TALES OF VESPERIA TALES OF VESPERIA

    Yuri Lowell, ventenne “nato ai bordi di periferia” di una città fantasy dove ricchi aristocratici disprezzano e ghettizzano gli umiliati e gli offesi di una povera plebe, è vestito di nero e ha lunghi capelli corvini, un Johnny Cash metallaro in un mondo pop-manga. E’ il giovane ribelle protagonista di Tales of Vesperia, un gioco di ruolo sviluppato da Namco-Bandai uscito undici anni fa; ma la sua “definitive-edition” arriva ora per Playstation 4, XBox One e Nintendo Switch e ribadisce la grandezza non corrotta dal tempo di un’opera già allora immensa per contenuti ludici e narrativi, un videogame politico e attuale, oltre la sua scintillante e fiabesca estetica cartoonistica.

     

    Tales of Vesperia ci racconta di una società egoista, orripilante nelle sue divisioni sociali, dove le città sono arroccate entro ancestrali barriere magiche che le isolano dal mondo, territorio di caccia di mostri e creature terrificanti. Ma il nobile (d’animo) Yuri, che abbandona la cavalleria per una sua predisposizione all’anarchia e per il disprezzo verso i potenti, lascerà il suo ghetto da latitante, poiché evaso dalla cella di un carcere, per imbarcarsi in una lunga avventura che si rivelerà salvifica, non solo per gli afflitti dei quali è alfiere, ma per il suo intero mondo. Assieme a lui viaggeranno altri carismatici compagni, tra i quali l’aristocratica ma dissidente e messianica Estelle, Carol il bimbo cacciatore di mostri, la quindicenne maga Rita, l’eroico e dimesso veterano disertore Raven, il super-cane Repede con la sua pipa.

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    C’è un momento straordinario, dopo poche ore di gioco, che rivela la poesia epica e malinconica di Tales of Vesperia: Yuri e Estelle dopo avere attraversato un fitto bosco di betulle, giungono ai vertici di un’alta scogliera e vi possono ammirare per la prima volta il mare, come Antoine Doinel alla fine dei 400 Colpi di Truffaut, e si meravigliano di tanto vasto, liquido splendore.

     

    Con loro si commuove il giocatore, intuendo davvero per la prima volta la portata avventurosa di questa lunghissima impresa virtuale che celebra il videogioco come territorio di idee e stupore, di storie e di immagini, di etica e filosofia. Qualcuno può affermare che il complesso intreccio di Tales of Vesperia sia piagato dai luoghi comuni di tanto fantasy nipponico, tuttavia si tratta di grandi tematiche, umane e ancestrali, contenuti che i ragazzi di oggi, tra una partita a Fifa, a Fortnite o a Call of Duty, non sono più abituati a ritrovare nei videogame.

     

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    COME UN ANIME

    La grafica con la quale è illustrato Tales of Vesperia è ancora oggi mirabile poiché si fonda sull’utilizzo del “cel-shading”, una tecnica che nega il fotorealismo di molte produzioni videoludiche per simulare il disegno a mano, che non invecchia mai come invece il verismo troppo legato alla tecnologia. 

     

    Quindi i personaggi e i panorami sono integrati in quello che sembra un “anime”, un cartone animato giapponese ricchissimo di tinte e forme sempre varie e cangianti. In giochi come questo si esplora per decine di ore, tra un combattimento e l’altro, quindi risulta naturale correre attraverso gli scenari. Tuttavia provate a diminuire la pressione sullo “stick” del controller  e lasciate talvolta che Yuri cammini, sebbene la lunghezza dell’esperienza diventi così iperbolica, così potrete ammirare  in tutti i loro preziosi dettagli i suggestivi e pittorici ambienti del videogame in questione. 

     

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    Ci sono inoltre lunghi segmenti non-interattivi di animazione narrativa durante i quali leggiamo i dialoghi tra i personaggi come in un fumetto, oppure centinaia di siparietti opzionali ma fondamentali che si limitano a mettere in scena lunghe conversazioni tramite i volti animati dei protagonisti. C’è moltissimo da leggere in Tales of Vesperia, oltre che da giocare e  -cosa rara per opere nipponiche come questa-  è tutto tradotto in italiano, mentre la lingua del doppiaggio è sia in giapponese che in inglese.

     

    Oltre che a esplorare e a conversare si combatte molto, con una dinamica marziale orientata verso un’azione che ricorda vagamente quella del “picchiaduro” e che tuttavia non esclude mai un profondo pensiero tattico. E’ importante e dilettevole cucinare, recuperando le risorse e le ricette per realizzare manicaretti sempre più utili e virtualmente ghiotti. Lo smisurato viaggio di Tales of Vesperia è musicato come sempre in maniera eccellente da Motoi Sakuraba, l’artista di colonne sonore dal mutevole fascino armonico, timbrico e melodico come quelle di Star Ocean o Dark Souls.

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    L’IMPORTANZA DEL RECUPERO

    C’è chi dispregia le riedizioni dei giochi del passato, nemmeno troppo remoto, e le considera mere operazioni commerciali. Talvolta lo sono. Si tratta tuttavia di mantenere viva un’opera significativa  malgrado i limiti degli hardware che divengono obsoleti con il tempo, di recuperare ciò che è stato e renderlo fruibile alle nuove generazioni, di negare che il videogioco sia solo tecnologia e quindi una cosa transitoria e confermarlo negli anni come imperituro, sempre valido per la sua arte e i suoi contenuti.

     

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    Malgrado stiano per uscire nuovi probabili colossi del videogioco o preziose, piccole grandi opere indipendenti, è importante che Tales of Vesperia non trascorra inosservato tra tante novità, che non si smarrisca nell’oblio di un pubblico sempre più maleducato da produzioni senza cuore e poesia. Tales of Vesperia merita di essere esperito, vissuto come un grande, interattivo romanzo fantastico e d’avventura, proposto ai giovani che magari vi potrebbero trovare più bellezza, significati e diletto che in tanti “giochini” di moda, brutti dentro e fuori, che spopolano alle medie o alle superiori. 

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