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    UN MONDO AL ROVESCIO: LA REALTA’ VIRTUALE DEI VIDEOGIOCHI DISEGNA IL PROFILO DELLE CITTA’ – E GLI SMANETTONI DELLA PLAYSTATION DIVENTANO RICCHI IMMAGINANDO IL FUTURO: CITTADINI DIGITALI, SENZA INGORGHI, ALLUVIONI, ATTACCHI TERRORISTICI


     
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    Giuliano Aluffi per la Repubblica

     

    Lo sciopero dei mezzi pubblici e una manifestazione politica paralizzano il centro città, ma i diecimila automobilisti bloccati nel maxi-ingorgo non ricorrono a coloriti improperi. Perché sono esseri digitali: abitano un modello virtuale prezioso per elaborare scenari e aiutare sindaci, urbanisti e architetti a trasformare le città.

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    I cittadini digitali elaborati dall' informatico Herman Narula non subiscono solo ingorghi, ma alluvioni, disastri, attacchi terroristici e tutto ciò che nella realtà è meglio evitare, prevenire o gestire in massima sicurezza. È costruendo questi modelli che, a soli 29 anni, Narula è lo startupper più finanziato d' Europa grazie ai 502 milioni di dollari ricevuti dal gruppo giapponese SoftBank.

     

    Oggi la sua Improbable Worlds (200 dipendenti) è valutata un miliardo di dollari. Evidentemente c' è chi crede davvero che le simulazioni di Narula possano risolvere problemi cruciali per le città del futuro. Laureatosi in informatica a Cambridge, ha fondato Improbable insieme al compagno di studi Rob Whitehead nel 2012. Lo scopo iniziale era riprodurre ambienti virtuali più soddisfacenti di quelli di giochi come Second Life o Minecraft. E così è nata la piattaforma SpatialOS, specializzata nel calcolare in tempo reale milioni di interazioni tra personaggi, oggetti e ambienti con una potenza di elaborazione inedita, perché distribuita su migliaia di computer nel cloud.

    Herman Narula Herman Narula

     

    Narula, come siete passati dai giochi alle città?

    «Parlando con i nostri docenti a Cambridge abbiamo capito che si sentiva la mancanza di sistemi utili a simulare in modo attendibile realtà complesse. Un progetto su cui stiamo lavorando oggi è capire cosa succede in una città - a livello di servizi, spostamenti, benessere, produttività - se il welfare odierno viene sostituito da un reddito di cittadinanza. Poi siamo impegnati, tramite la nostra spin-off Immense Simulations, finanziata dal governo britannico, in un progetto che studia l' impatto delle auto driverless sulle città: cosa succederà ai parcheggi? I cittadini si muoveranno più o meno di prima? Si potrà cambiare la capacità delle strade e il numero delle loro corsie?».

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    Cos' hanno in comune videogame e modelli urbani?

    «Entrambi richiedono grandi sistemi distribuiti di computer che possono suddividersi il lavoro. Ma finora le soluzioni avevano grandi lacune. Pensiamo a Grand Theft Auto: il mondo di ogni giocatore si può trovare al massimo su un solo server. Questo obbliga il progettista a usare "trucchi" per nascondere i limiti della simulazione. Se giri l' angolo, tutto quello che c' era prima svanisce.

     

    Se fai un cambiamento nell' ambiente non è permanente. Noi invece usiamo migliaia di computer in rete per gestire un unico ambiente e calcolare tutte le complesse interazioni tra i personaggi: così che il battito d' ali di una farfalla in un luogo possa causare un uragano altrove. Ogni giocatore può compiere azioni con effetti permanenti. Il "mondo" in cui ti trovi è davvero plasmato dalle tue azioni e da quelle di tutti gli altri».

    Herman Narula Rob Whitehead Herman Narula Rob Whitehead

     

    Anche voi siete partiti da un gioco.

    «Sì, Worlds Adrift, che Bossa Studios ha realizzato usando la nostra tecnologia: un mondo di isole sospese, ognuna con una propria ecologia - ad esempio le specie animali possono estinguersi - dove migliaia di giocatori possono interagire viaggiando su navi volanti, con migliaia di creature e oggetti. Ognuno dei quali segue fedelmente le leggi della fisica: se lo si lascia cadere, rotola via. E gli altri personaggi lo possono trovare e usare, anche a distanza di mesi».

     

    E come modellate le città?

    Worlds Adrift Worlds Adrift

    «Abbiamo già ricostruito Cambridge: ognuno dei nostri 120.000 abitanti virtuali ha un telefono cellulare con la sua Sim card, e può interagire con gli altri e con l' infrastruttura urbana.

     

    Ogni cittadino può andare al lavoro, muoversi liberamente per la città, incappare in un ingorgo. Possiamo anche combinare il modello del traffico urbano con quello della telefonia mobile, per studiare soluzioni che impediscano un sovraccarico della rete quando gli utenti, bloccati nel traffico, usano tutti insieme il cellulare».

     

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