Federico Ercole per Dagospia
13 sentinels aegis rim
Il romanzo visionario e corale della nuova opera di Vanillaware, piccolo studio giapponese eccellente nella pittura di straordinari scenari bidimensionali, si articola nel corso di decenni. Dagli anni quaranta del secolo scorso fino al 2065, data di un’apocalisse messa in atto da orde di creature bio-meccaniche con una volontà egemonica e distruttiva. È proprio dai giorni della fine che un’unanimità sull’orlo dell’estinzione tenta di alterare il passato, nel tentativo eroico e disperato di salvare il mondo, inviando giovani piloti di giganteschi robot da guerra nel corso degli anni perduti, durante gli attimi cruciali della sconfitta, affinché questa di trasformi in vittoria.
13 sentinels aegis rim
13 Sentinels Aegis Rim, in esclusiva per PlayStation 4, ha un andamento narrativo contorto, a tratti insolvibile ma solo in superficie, poiché nel tempo rivela la sua chiarezza illuminante in una maniera più coerente e drammatica di quella delle sceneggiature di alcuni film enigmatici e dalla composizione artificiosa di Christopher Nolan.
Come suggerisce il titolo sono infatti tredici le linee narrative da completare per comporre una titanica vetrofania fantascientifica che all’inizio si presenta infranta, schegge minimali o insignificanti di racconto e immagini che acquistano il loro valore solo della definitiva visione compendiaria della loro riunione per mano del giocatore.
13 sentinels aegis rim
13 PERSONAGGI IN CERCA DI UN GIOCATORE
Dimostrando di essere a proprio agio anche nel disegno di panorami in due dimensioni dal fanta-realismo metropolitano e domestico di un Giappone scandito in più epoche, dopo i fasti cromatici e formali squisitamente fantasy dei loro trascorsi capolavori come Odin Sphere e Dragon Crown, gli artisti di Vanillaware hanno dipinto in 13 Sentinels una serie di quadri dalla bellezza quieta o catastrofica che potrebbero abitare i saloni di un grande museo, animandole di colori e forme dal singolare valore artistico.
Ci sono strade trafficate dove rimbalza la pioggia ticchettando sulle lamiere dei veicoli, ruderi fiammanti di un’urbanistica annichilita illuminati da tramonti rossi come sangue, viali ombreggiati dai rami degli alberi tra le cui fogli filtra una tenue luce che illumina il cemento, interni dimessi di abitazioni vissute, verdeggianti sentieri lungo la riva di placidi fiumi, le facciate di antichi templi, la scuola e i suoi spazi. Sebbene bidimensionali gli scenari non conoscono la fissità e sono mossi da innumerevoli animazioni, risultando vivi e credibili nella loro dimensione “anime” anche perché popolati da innumerevoli personaggi, grandi “sprite” dalla personalità distinta, resi unici dalla perizia del disegno e dalla cura per i dettagli.
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Dopo un lungo prologo guidato che introduce per gradi i tredici giovani protagonisti, quasi tutti studenti, spetta al giocatore scegliere quale linea narrativa completare, alternando la storia di uno a quella dell’altro, approfondendo un segmento di questa immensa, stralunata ma precisa cronaca per poi accantonarlo per andare oltre, prima o dopo e ritornarci in un altro momento. 13 Sentinels è un “libro” che si legge senza dovere per necessità seguire l’ordine delle sue pagine, sebbene sfogliarle crei una cronologia e il disordine della progressione sia solo illusorio, perché alla fine sarà inevitabile “leggerlo tutto”.
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Dei tredici protagonisti non ce ne è uno che risulti pensato e disegnato senza ispirazione e le loro vite si intrecciano nel tempo e nello spazio, componendo drammi amorosi, tragedie e commedie sull’indecifrabile orlo della fine del mondo, così lontana e così vicina.
CONTEMPLAZIONE E AZIONE
13 Sentinels è drasticamente diviso in due modalità ludiche ed estetiche. La prima è quella narrativa dell’avventura composta di dialoghi, ridotta esplorazione e momenti non interattivi, messa in scena con lo splendore artistico già citato. La seconda modalità è quella più giocosa, relegata ai momenti di guerra tra i robot pilotati dalle sentinelle e gli eserciti di mostruosi nemici, battaglie strutturate secondo le dinamiche dei giochi strategici in tempo reale. Quindi gestiamo sei “mecha” potenziabili con l’esperienza, controlliamo i loro movimenti e usiamo le loro armi contro gli invasori che nel frattempo ci attaccano, così che il pensiero tattico è sempre urgente e necessario.
13 sentinels aegis rim
Ma non pensiate che lo stile pittorico sublime utilizzato per la rappresentazione della storia di 13 Sentinels sia lo stesso delle battaglie, poiché cambia davvero drasticamente. Visualizziamo gli scontri come se li osservassimo sullo schermo di un radar, così che mostri grandi, grandissimi o ridotti e robottoni risultano essere solo delle icone di pochi pixel, simboli mobili di vario colore.
Si può restare inizialmente delusi da questa rappresentazione così essenziale e stilizzata, forse dettata dalla carenza di organico e budget, e qualcuno potrebbe ritenerla astrusa e incomprensibile, persino scialba, perché talvolta lo è. Tuttavia ci si abitua, considerata la bontà strategica del sistema di combattimento, e si finisce per considerarla un’allucinante ma matematica astrazione, uno sguardo dagli occhi della macchina.
13 sentinels aegis rim
In 13 Sentinels Aegis Rim c’è l’epica metallica e aliena delle saghe robotiche di Go Nagai, di Goldrake, di Jeeg e dei Mazinga. C’è l’intimismo, l’analitica fissità dei piani e l’indagine psicologica di Neon Genesis Evangelion. Ci sono le alterazioni drastiche di un tempo rotto come in un Ritorno al Futuro che non fa ridere quasi mai e la disperazione del dislocamento di Terminator, l’umanesimo sci-fi di Clifford Simak e il fanta-militarismo non sessista della Fanteria dello Spazio di Heinlein riletta da Verhoeven.
13 sentinels aegis rim
Malgrado la disadorna ma infine appagante realizzazione grafica delle battaglie, si tratta di un videogioco dalla grazia artistica che ammalia, musicato con la consueta ispirazione dal compositore Hitoshi Sakimoto, un’opera irrinunciabile e fondamentale per chi ama le epopee robotiche giapponesi, la grande letteratura di fantascienza e un giocare non comune.
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