Federico Ercole per Dagospia
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Il confine tra cinema e videogioco è vieppiù effimero per l’occhio, un’idea che lo sguardo può confutare, perché il videogioco diventa cinema quando si cessa di giocarlo e lo si comincia a guardare, sebbene le sue immagini si manifestino attraverso uno schermo che non è quello del cinema. Se lo si considera solo immagine, il videogioco si esprime soprattutto con la lingua di un cinema estremo, dalle durate di piani e sequenze che si prolungano in tempi che per per il cinema non sono che sogno sperimentale, inattuato se non appunto in rare e coraggiose filmografie underground.
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Così malgrado le tiranniche cesure tra puristi, cinema e videogioco convivono in una simbiosi del linguaggio, la cui chiarezza ignora spettatore e giocatore permanendo come rapporto tra luce e oscurità in movimento, memoria visiva non congelata nel fotogramma e nella definizione, immagine pura e cine(ma)tica.
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Ancora più ambiguo questo confine tra immagini interattive e contemplabili diviene nell’indefinibile Immortality di Sam Barlow, già autore dello psicanalitico Silent Hill Shattered Memories e dei visionari quanto lucidi Telling Lies e Her Story, uscito sul Game Pass di Microsoft, Android e iOS. Si tratta di un manifesto sull’arte del guardare, sul gioco del guardare, che propone un contenitore di storie e visioni che risulta teorico è persino sconvolgente attraverso la sua narrazione, una storia a cui ha partecipato lo scrittore americano Barry Gifford, autore dei romanzi che ispirarono David Lynch per Cuore Selvaggio e della sceneggiatura di Strade Perdute.
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Malgrado lo sguardo conti assai più delle dita, Immortality non è un’esperienza passiva e neppure un film interattivo ma qualcosa di diverso da entrambi, istaurando un rapporto così intenso e intimo tra immagine e giocatore/spettatore da risultare in un amplesso perverso, ingannevole e rivelatore che eccita e respinge fino alla sua ultima, definitiva e predatoria sequenza.
MONTAGGI ANALOGICI
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Si comincia con un segmento che possiamo fermare e riavvolgere, osservare fotogramma per fotogramma. Fissandoci su un particolare, su un oggetto o su un viso ecco che scopriamo un’altra sequenza e con un continuo “montaggio analogico” ne sblocchiamo una dopo l’altra, componendo uno spettacolare mosaico attorno a tre lungometraggi, i loro “making of” e i dietro le quinte. Ciò che connette queste tre memorabili opere fittizie è l’attrice protagonista Marissa Marcel, scomparsa chissà dove e come, della quale dovremo indagare il mistero.
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Risultano coinvolgenti e appassionanti, realizzati con una compiaciuta conoscenza del cinema, i tre lungometraggi fittizi tra i quali e nei quali ci muoveremo, film che sono imitazione e talvolta parodia colta di generi e stili: Ambrosio del 1969, che narra di un monaco e le sue tentazioni, ricorda una strana miscela tra Bunuel e Zeffrelli; il giallo Minsky del 1970 ci trasporta in una warholiana New York di artisti con un andamento da New Hollywood; il terzo è Two of Everything del 1999, storia della cantante Maria e della sua sosia che ricorda qualcosa del De Palma più hitchcockiano. Nessuno di questi film, malgrado gli sforzi produttivi, fu mai distribuito e scopriremo con lentezza e sorpresa il perché.
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Gli interpreti che danno il volto agli attori, ai registi, ai giornalisti, ai produttori e ai tecnici di questi film fittizi sono assai talentosi e risultano convinti del progetto di Barlow, soprattutto la sensuale, talvolta nuda (innumerevoli le scene di sesso più o meno esplicite) Manon Gage nel ruolo di Marissa Marcel.
Di immagine in immagine, verso la soluzione di un mistero che risulterà, ad un certo punto, rivelarsi più fitto e imprevedibile: quando per caso (ho ancora i brividi se ci penso), scopriremo qualcosa di inaspettato nascondersi tra i fotogrammi, qualcosa che cambierà tutto.
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INDAGATORI DELL’INCUBO (DELL’IMMAGINE)
Non si tratta solo di guardare, Immortality ci obbligherà ad intravedere, a scrutare tra i meandri della visione per scoprire i fantasmi che si annidano tra gli altri fantasmi, in un gioco di specchi che diventa ricerca nel profondo dell’immagine che non è più quella che prima appariva.
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Non si tratta del discernimento di un sottotesto, di un’illuminazione, ma di una constatazione della pluralità di significati e forme che può avere il cinema, della potenza della sua illusione, del suo essere contenitore di vite ed esistenze oltre la superficie finale del suo essere film, oltre, sopra, sotto, dentro e fuori dal cinema nel cimitero spettrale di un fuori campo che è l’essenza, l’anima stessa del cinema, un fuoricampo che non è oltre l’immagine ma celato al suo interno.
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Immortality dovrebbe essere esperito dai cinefili (dovrebbe arrivare anche su Netflix da “giocare” con il telecomando) che non hanno rapporto alcuno con le opere interattive come i videogiochi, perché potrebbe risultare per questi uno straordinario strumento di analisi, un nuovo modo di connettersi al cinema, di parteciparvi, di guardarlo.
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E nell’imprecisione, nei limiti sfumati e sempre più sfumabili tra cinema e videogioco, immortality giace in un limbo, nella sublime incertezza di essere uno dei film oppure uno dei videogiochi più ispirati e rivoluzionari degli ultimi decenni, oppure niente di entrambi, ne l’Uno ne l’Altro, il sogno bruciato di un’idea immortale che vive, arde e infine muore nelle ombre e nelle luci di un’unicità della quale chiunque viva quest’opera non è escluso, ma avvinto, partecipe.