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    GRAZIE AL SUCCESSO DI “TRONO DI SPADE” E ALLA SERIE “STRANGER THINGS”, RISORGE “DUNGEONS & DRAGONS”, IL GIOCO DI RUOLO CHE SPOPOLO’ NEGLI ANNI OTTANTA - MOLTI CREATIVI DELLA SILICON VALLEY, REGISTI E SCENEGGIATORI SI SONO FORMATI COSÌ, TRA DRAGHI, ELFI, ORCHI, CHIERICI E STRATAGEMMI


     
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    DUNGEONS & DRAGONS DUNGEONS & DRAGONS

    Simona Orlando per “il Messaggero”

     

    Da geek a chic. Da avventura per nerd a intrattenimento per le celebrità: anche questo è diventato Dungeons & Dragons, l' iconico gioco di ruolo che spopolò negli anni '80 facendo sedere al tavolo milioni di ragazzini che si sfidavano a colpi di incantesimi. Un revival frutto del successo di serie fantasy che lo citano espressamente (Trono di spade e Stranger Things, prossime alla settima e alla seconda stagione,) al punto che la nuova moda dei vip ad Hollywood, da Vin Diesel a Mike Myers, da Drew Barrymore a Stephen Colbert, è chiudersi in casa a lume di candela per trasformarsi in maghi, elfi e stregoni.

     

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    Molti creativi della Silicon Valley, registi e sceneggiatori si sono formati così, con draghi e stratagemmi, e ci hanno edificato una carriera, come D.B. Weiss e David Benioff showrunner di Game Of Thrones, emersi da quella nerdosfera, lo scrittore George R.R. Martin, o gli autori del The Tonight Show di Jimmy Fallon, che ad una non più tenera età confessano di dedicarsi a lunghe sedute ludiche per esplorare il loro lato più creativo.

     

    IL KIT ORIGINALE

    Il kit originale nacque nel 1974 e nel 2004 contava oltre 20 milioni di giocatori nel mondo, ma il numero degli adepti è superiore. Una volta imparata l' arte, il tabellone si può mettere da parte, bastano carta, penna, la volontà di ideare uno scenario ed animarlo. L'indotto è di miliardi di dollari, con vendite di manuali, accessori, fumetti, miniature.

     

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    Gli oggetti usati sono diventati altrettanto leggendari, come i dadi a 20 facce, esagonali, piramidali, oggi sfoggiati in gioielli, pendenti, anelli. D&D è la matrice dei giochi di ruolo ad interazione sociale, che da subito si opponeva al Risiko e al Monopoly perché non metteva i concorrenti uno contro l'altro per la spartizione geopolitica del mondo né prevedeva contrattazioni senza scrupoli per arrivare a costruire imperi edilizi.

     

    Si trattava di lottare uniti contro i mostri e le forze oscure, come fa la compagnia de Il Signore degli Anelli, ognuno agendo secondo caratteristiche e abilità del proprio personaggio, che cresce di livello ad ogni campagna'.

     

    Una campagna può durare anni con gli stessi giocatori e personaggi, rafforzati dai punti esperienza, e così si sono anche formate alleanze longeve fra le persone. La storia cresce con il contributo di tutti, guidati dal Dungeon Master, il Maestro di Cerimonia che crea l' ambientazione e trova ragioni di vita e di lotta per gli altri.

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    Insieme al boom, negli anni '80, D&D attraversò un periodo di clandestinità. Tirava in ballo demonologia e divinazione e attirò le antipatie di cristiani conservatori, gruppi evangelici e genitori scontenti delle ossessioni dei figli. Negli Stati Uniti dilagò un vero e proprio panico morale, il gioco fu ritenuto mezzo di reclutamento dei satanisti e responsabile di suicidi fra i giovani, secondo la solita idea che non siano in grado di distinguere realtà e fantasia.

     

    Un po' la stessa sorte toccata alla musica metal. Il cinema ha tentato più volte di adattarlo al grande schermo, nel 1982 con Labirinti e Mostri, dove un giovane Tom Hanks si convinceva di essere Pardue, il suo personaggio Chierico.

     

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    Sono seguiti diversi flop. Difficile catturare l' essenza del gioco proprio per il suo carattere esclusivo, unico ad ogni partita. Ora la Warner Bros è in trattativa con il suo co-creatore Gary Gygax, ha arruolato Tom DeSanto, (produttore di Transformers e X-Men) e l' attore Joe Manganiello ha scritto la sceneggiatura, tra lo scetticismo dei duri e puri. Il brand è molto appetibile e non soggetto alla corrosione del tempo. Il gruppo di giocatori attualmente è composto dai millennial fra i 25 e i 34 anni, seguito da chi ha tra i 35 e i 44 anni, il 30% è composto da donne.

     

    Lo usano spesso anche le aziende come esperimento di team building, e in effetti è quello che succede in Stranger Things, dove i protagonisti devono affrontare il Demogorgone al tavolo e questo, nella realtà, li predispone ad un viaggio transdimensionale verso la salvezza. E prima ancora succedeva in E.T.: chi giocava si preparava a collaborare e a riscattare i compagni in difficoltà.

     

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    La Wizards of the Coast rivela che ogni ora sei milioni di persone si destreggiano fra questo popolo di goblin e orchi, e presto lancerà l' app D&D Beyond per aggregare videogiocatori e nativi digitali. Ma D&D resta una forma di resistenza alla tecnologia. In quelle serate senza tempo, niente può sostituire l' odore della gomma da cancellare grattata sulla scheda per aggiornare lo stato dell' avventura.

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