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    I GIOCHI SONO UNA COSA SERIA - NEL 2023 L'INDUSTRIA DEI VIDEOGAME HA INCASSATO 196 MILIARDI DI DOLLARI, PIÙ DI CINEMA, MUSICA E STREAMING VIDEO MESSI INSIEME, E LA CRESCITA NON SI FERMA: NEL 2028 POTREBBE SUPERARE I 257 MILIARDI - MERITO DELLA CLIENTELA PIÙ "FEDELE" RISPETTO A QUELLA DEGLI ALTRI MEDIA, MA ANCHE DELLE NUOVE TECNOLOGIE, COME IL "CLOUD COMPUTING" E L'INTELLIGENZA ARTIFICIALE, CHE RENDERANNO I VIDEOGIOCHI DISPONIBILI A UN PUBBLICO SEMPRE PIÙ AMPIO….


     
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    https://www.repubblica.it/economia/2024/09/30/news/i_videogame_battono_streaming_e_box_office_i_giovani_sono_un_assicurazione_sul_futuro_dell_industria-423522688/#:~:text=I%20giovani%20sono%20un'assicurazione%20sul%20futuro%20dell'industria,-di%20Raffaele%20Ricciardi&text=Contenuto%20letto%20automaticamente%20con%20intelligenza,nella%20pronuncia%20o%20nell'intonazione.

     

    Estratto dell'articolo di Articolo di Raffaele Ricciardi per “Affari e finanza - la Repubblica”

     

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    […] L’industria dei videogiochi è la vera punta di diamante del mondo dell’entertainment. Con solide prospettive, puntellate da un fattore ineludibile: la demografia. Secondo una ricerca di Bain & Company, il 2023 dei videogiochi si è chiuso con 196 miliardi di dollari di ricavi: valgono più di streaming video (114 miliardi), musica (38) e box-office (34) insieme. Da qui al 2028 l’industria crescerà del 6% medio annuo a 257 miliardi. I giovani sono una assicurazione per il futuro: l’80% del target nella fascia 2-18 anni è coinvolto dal gaming, cui dedica il 30% del tempo dello svago.

     

    «Nei prossimi cinque anni questi “heavy user” diventeranno adulti con una capacità di spesa amplificata. E talmente ingaggiati dal gioco che difficilmente cesseranno di dedicarvi tempo e denaro», ragionano i partner Mauro Colopi e Antonio Travaglini, responsabili rispettivamente del settore telecomunicazioni, media & tecnologia italiano e di quello del gaming a livello globale.

     

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    […] Il gioco è diventato un luogo d’appuntamento, lo shopping mall 2.0 dove trascorrere il tempo, sperimentare nuove forme di consumo, “creare” il proprio mondo virtuale. Per questi ragazzi e ragazze, Roblox o Fortnite sono un po’ come Facebook e WhatsApp per gli adulti. Come i contenuti user-generated hanno conquistato il mondo video, lo stesso è accaduto nel gaming: quasi l’80% dei giocatori ha interagito con contenuti generati dagli altri utenti. […]

     

    «Nel gaming si è realizzato quel metaverso che era sulla bocca di tutti qualche mese fa, e ora sembra caduto nell’oblio», commentano gli esperti. «Senza dimenticare l’elemento tecnologico: il cloud abilita il gioco su più piattaforme. Rende possibili esperienze di altissima qualità anche su piccoli device. E lo sviluppo dell’Ai consente anche a chi non ha competenze di accedere a strumenti di creazione dei contenuti che rendono questo settore ancor più attraente».

     

    LA CONSOLE IN DECLINO

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    Una volta c’erano i partiti di questa o quella console. Oggi […] il 70% dei giocatori usa diversi dispositivi. […] Nota il report Bain che, nonostante le vendite di console siano in crescita in valori assoluti, la loro penetrazione è stagnante da circa un decennio.

     

    Se l’industria sta diventando agnostica dal punto di vista del device, per gli sviluppatori di titoli cambia il paradigma dell’esclusiva che per anni li ha legati ad alcuni marchi: è il caso di Final Fantasy (Square Enix) che ha annunciato l’addio alla strategia di sviluppo dedicato alla PlayStation per una “multipiattaforma”. «Oggi a guidare è il titolo: i giocatori sono romantici, la vita media che trascorri su un titolo che ti ingaggia è molto lunga. La capacità di lavorare sulla fedeltà del gamer è un punto fondamentale per l’industria», dicono Colopi e Travaglini.

     

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    […] c’è da capire quale ruolo vorranno giocare le piattaforme di entertainment ‘tradizionali’ e i social media che rischiano sempre di vedersi erose ‘quote di attenzione’ del loro pubblico di riferimento dal gaming. Film e giochi si tirano l’un l’altro. Non è forse una novità […]Ma l’effetto-traino è sempre più forte e anche in direzione opposta, citofonare ai Netflix Game Studios per credere.

     

    In una evoluzione così forte non mancano le zone oscure. Ad agosto è uscito un report di Newzoo che metteva alcuni interrogativi sul tavolo: dall’alternativa tra puntare su esperienze di gioco più compatte o più complesse ma destinate a un target più ridotto; al destino dei giochi free-to-play; all’impatto dell’Ia generativa sullo sviluppo.

     

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     Nonostante tutto, l’analista Michiel Buijsman ha indicato per il 2025 un anno importante, se non altro per alcuni eventi-chiave come la nuova Switch di Nintendo e l’arrivo del nuovo Grand Theft Auto, blockbuster del settore. «Il gaming spende un quarto dei ricavi in marketing, è un ambito in cui le strategie si possono affinare – aggiungono in conclusione Colopi e Travaglini – Così come la capacità di selezionare e trattenere i talenti. Dopo la corsa del Covid c’è stata una normalizzazione, ma le teste hanno continuato a crescere più dei ricavi».

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