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DAGOGAMES BY FEDERICO ERCOLE - CHI L'HA DETTO CHE I VIDEOGIOCHI SONO UN DIVERTIMENTO SOLO PER MASCHI NERD UN PO' SFIGATI? - LE COSE STANNO CAMBIANDO, INDIGNANDO IL MASCHIO CON IL CONTROLLER SBILENCO IN MANO: CI SONO DONNE CHE SVILUPPANO VIDEOGAME STRAORDINARI, CHE SCRIVONO BELLISSIMI ARTICOLI IN MATERIA (INVECE CHE PALLOSISSIME E INGENUE RECENSIONI DA RIVISTA SPECIALIZZATA ANNI ‘90) E CHE SONO PIÙ FORTI A GIOCARE DI TANTI UOMINI...

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Federico Ercole per Dagospia

 

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I videogame non furono per tanto, tanto tempo un paese per donne, uno spazio femminile inteso come libero, creativo e sicuro, almeno paritario.

 

Virili guardiani di una pretesa supremazia mascolina nell’attività ludica hanno preteso di occupare per anni gli spazi virtuali, assecondati in parte anche da un’industria ruffiana.

 

Le cose stanno cambiando, indignando ahimè il maschio con il controller sbilenco in mano: ci sono donne che sviluppano videogame straordinari, che scrivono articoli profondi invece che pallosissime e ingenue recensioni da rivista specializzata anni ‘90, che sono addirittura più forti a giocare di tanti uomini.

 

pro gamer donne

E l’uomo ferito, se uomini possono definirsi questi poveretti castrati del misero fallo artificiale della supremazia in ogni ambito del videogioco, rosicano, si struggono, diventano violenti e offensivi sui social e per fortuna quasi sempre solo lì, dissimulati da “nickname” che possono impressionare solo l’amico loro con il soprannome ancora più scemo.

 

Allora, questi videogiochi un altrove femmineo non lo furono per decenni e forse torneranno a non esserlo, con il ritorno possibile di un neomaschilismo.

 

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“Videogameland era un mondo stupendo dove tutto si poteva fare ma soprattutto dire, senza remore e censure dettate da quell’urticante concetto del politicamente corretto”, scrive quell’acuta pioniera di una critica videoludica femminile (tanto brava sia con la penna che con un fucile numerico a canne mozze) che è Alessandra Contin, nella sua prefazione del libro Videogioco: femminile, plurale di Fabrizia Malgieri, Fiorenzo Pilla, Tiziana Pirola e Lorena Rao per Ledizioni.

 

VIDEOGIOCO: FEMMINILE PLURALE.

VIDEOGIOCO: FEMMINILE

Il suddetto libro è il primo di tre testi esemplari che ho deciso di trattare per necessità, per l’importanza del tema.

 

Videogioco: Femminile, Plurale è un’opera corale e utilissima per raccontare il malessere da cui è stato afflitto il videogioco e talvolta lo è ancora, basti pensare ai gaudenti maschi giocatori di quel capolavoro che è Red Redemption 2 che mettevano su YouTube i video in cui buttavano le suffragette sotto il treno.

 

O alle “critiche”, più che altro offese sudate e risentite, a cui fu sottoposta la teorica e esegeta Giulia Martino dopo la sua recensione di Sea of Stars, gioco di ruolo alla giapponese, che irritò un presunto detentore del sapere assoluto di questo genere dal misero orizzonte culturale e morale.

 

In questo saggio si tratta non solo della rappresentazione delle donne nei videogiochi, cangiante negli anni fino a mutare gli stereotipi voluti da una collassante cultura nerd, ma di come esse siano entrate come attrici fondamentali dell’industria, producendo, creando, programmando, disegnando, scrivendo e componendo.

Alessandra Contin

 

C’è una specie di avventura che contrappunta il discorso accademico, la storia di un’impresa e di una vittoria brillante, sebbene ancora incerta, in questa battaglia culturale, perché sarà attuata davvero solo con una presenza sempre più massiccia e determinante di donne nell’industria, nella critica, con il controller.

 

Ecco, questa dimensione avventurosa rende la lettura appassionante oltre che istruttiva, tesa a proporre un’epopea di un pensiero che ha cambiato in meglio il videogioco, umanizzandolo proprio attraverso un necessario “ewigweibliche”.

 

SIMULACRI DI DONNE (VERE)

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Con una dialettica chiara e virtuosa, attraversando e frequentando le fonti di una notevole bibliografia, le autrici del libro illustrano un affresco più che un mosaico come potrebbero suggerire i titoli dei capitoli che compongono il libro.

 

Perché c’è, malgrado la differenza di stile e contenuto, una unitarietà diffusa, si percepisce il lavoro di condivisione e riflessione tra le più che competenti e ispirate professioniste della critica come Fabrizia Malgieri del Corriere della Sera e Lorena Rao di Fanpage e Atacore, o della sociologa Tiziana Pirola e di Fiorenzo Pilla, “analista delle trasformazioni sociali come conseguenza delle innovazioni digitali”.

 

red dead redemption 2. 6

Così le donne del videogioco intese come simulacro di fantasie erotiche e di possesso maschili stanno infine diventando “vere”, libere da una rappresentazione solo testosteronica.

 

A qualcuno da fastidio, ma senza dubbio grazie ad una maggiore e crescente presenza di donne che lavorano nei videogiochi e di personaggi disegnati non solo per alimentare virili pruderie, il mondo alternativo dei videogiochi è più ameno, con buona pace dei nostalgici di Duke Nukem e di grotteschi culi di pixel

Lorena Rao

 

 

Fabrizia Malgieri

 

 

 

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