Massimo Gaggi per il “Corriere della Sera”
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Tutti legittimi, anche se a volte abusati, e spesso utili per formare nuove professionalità, i videogames stanno diventando, negli Usa ma non solo, anche un canale di reclutamento e organizzazione di gruppi politici estremisti, di suprematisti bianchi e, in qualche caso, di terroristi «domestici». Il mondo dei giochi digitali ormai vale circa 200 miliardi di dollari, più del cinema e dell'intrattenimento sportivo messi insieme: un grande peso economico e tecnologico.
Molti ipotizzano che diventerà l'essenziale infrastruttura di base del futuro metaverso (la realtà virtuale nella quale, a quanto pare, prima o poi ci immergeremo). Chi opera nel settore reagisce col silenzio o l'indignazione ad analisi di questo tipo, ma ormai le ricerche nel campo sono molteplici e attendibili.
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L'allarme è stato lanciato anche dal Centro per il terrorismo, l'estremismo e l'antiterrorismo e si basa su una considerazione perfino ovvia: man mano che i videogiochi diventano un fenomeno sociale che si diffonde sulle reti, gli estremisti che lanciano messaggi d'odio sui social network sfruttano queste piattaforme per sedurre e organizzare. I videogiochi basati sugli scenari più violenti offrono un'occasione in più per diffondere messaggi brutali e costruire rapporti con potenziali nuove reclute.
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Certo, si tratta di un numero limitato di casi ma la cosa è comunque grave: dalla strage di Christchurch in Nuova Zelanda a quella recente del supermercato di Buffalo, passando per El Paso, la sinagoga di Pittsburgh, e Halle in Germania, questi massacri vengono concepiti sempre più spesso in una logica televisiva, fino a somigliare a videogiochi. E in Gran Bretagna 18 dei 20 ragazzi arrestati l'anno scorso per attività terroriste di estrema destra erano minorenni, compresi giovani di 13 e 15 anni che si scambiavano messaggi su come costruire bombe.
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L'antiterrorismo nota che oggi l'estremismo si diffonde nei videogiochi come alcuni anni fa si diffondeva nelle piattaforme delle reti sociali a partire da Facebook. L'unica differenza è che le reti, da Google a Twitter, alla stessa Facebook, dopo aver ignorato o sottovalutato per anni il fenomeno, si sono dotate di grossi team antiterrorismo. Le società dei videogame, invece, non sono attrezzate: non mancano di certo loro i mezzi economici, ma per ora, con poche eccezioni, la tendenza è a ignorare o sottovalutare.