Federico Ercole per Dagospia
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Le innumerevoli sostanze che compongono Kunitsu-Gami, sentiero divino del videogioco tracciato da Capcom, non sono solo quelle delle tantissime materie elettroniche che lo compongono, carni animali e mostruose, glabre o villose, traslucide o chitinose, dei minerali, dei liquidi, dei vegetali o delle stoffe che arricchiscono l’immagine di uno splendore policromatico rilucente anche nel buio.
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Il corpo molteplice dell’opera più folgorante e nuova di Capcom da decenni, senza nulla togliere al valore dei suoi recenti videogame, è dato quindi non solo dalla qualità delle forme e dai colori con cui è assemblato questo “ukiyo-e” post moderno e mobile, ma dalla molteplicità dei suoi modi di gioco, una fusione di generi e meccaniche che parrebbe dissonante se non fosse orchestrata con un estro straordinario. Strategia in tempo reale, azione marziale, esplorazione avventurosa, “tower defense”, simulatore di costruzione, gioco di ruolo, “survival”.
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Tutto questo trova una coesione perfetta tanto da assumere una sua unicità, da diventare un genere nuovo del videogioco come all’epoca fu con Monster Hunter sempre di Capcom, che con Kunitsu-Gami Path of the Goddess sembra essere tornata ai tempi di quella fucina creativa del primo decennio del 2000, quando insieme ai suoi celeberrimi titoli come Resident Evil o Street Fighter uscivano opere sperimentali e bellissime: Dragon Quarter, Product N.3, Okami, Viewtiful Joe, Killer 7 o God Hand.
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Uscito sul Game Pass di Microsoft, per Playstation e PC ma purtroppo non su Nintendo Switch dove sarebbe stato assai apprezzato, soprattutto in Giappone per la portabilità della console e assai godibile, Kunitsu-Gami Path of the Goddess è la sorpresa dell’estate, un’opera che va incensata per il suo coraggio e per la sua arte, premiata dunque non solo dalla critica, anche da un pubblico che spesso si rifugia nei lidi confortanti della convenzione o, assai peggio, della contemplazione passiva del videogame giocato da altri e diffuso in rete.
SERVIRE E PROTEGGERE. DAVVERO.
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In un Giappone antico e mitico, creature orripilanti della notte avvelenano i villaggi e la vita con demoniaca malvagità. Tocca dunque ad una fragile sacerdotessa percorrere la lunga e ardua via verso la vetta affinché possa infine incontrare una divinità salvifica che possa purificare in maniera definitiva le terre dannate. Ma il viaggio stesso della fanciulla danzante e salmodiante è un processo di cura, perché la sua ascesa guarisce ciò che i mostri hanno corrotto.
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Il problema è che la sacerdotessa è inerme, indifesa dalle orde che fuoriescono dai portali Horii durante la notte, così ella evoca un guerriero chiamato Soh, il controllo del quale corpo spetterà al giocatore. Soh può compiere le consuete azioni, in una maniera semplice quanto spettacolare, dell’eroe d’azione armato di spada (e non solo) ma la sua presenza non basta, mentre il male di giorno tace egli dovrà liberare esseri umani sepolti in cumuli di orrenda fanghiglia per riportarli alla vita e ad una funzione: taglialegna armati di pericolose asce, arcieri, monaci dai poteri magici, ladri...
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Ce ne saranno davvero tante di queste “classi” che dovremo utilizzare per difendere la sacerdotessa durante la notte in un fluire naturale del tempo, quando arrivano le creature. L’alternanza tra notte e giorno fornisce una variazione ludica gratificante per le possibilità che offre; i ladri possono recuperare al sicuro tesori sepolti o i falegnami costruire o riparare varie strutture. Una volta liberata una zona il ruolo di costruttori è affidato agli abitanti, che potranno riportare i villaggi all’antico splendore.
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Non c’è mai ripetizione, sebbene questo ciclo possa invece illudere, soprattutto all’inizio, che Kunitsu-Gami sia iterativo e in un qualche modo certamente non negativo lo è anche. Tuttavia c’è sempre un’aggiunta di modi di giocare, una novità nell’affrontare l’avventura, l’introduzione di una nuova meccanica che alimenta sempre la sorpresa.
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L’ARTE DEL SENTIERO
Il comparto artistico delle visioni isometriche o quasi, delle architetture, della natura, del bello e del mostruoso di Kunitsu-Gami è sconvolgente e non si fossilizza mai, come il suo essere giocabile aggiunge sempre qualcosa. Le creature demoniache sono numerose e mai disegnate senza ispirazione nella loro qualità mostruosa, gli undici “boss” sono terrificanti e unici come la sfida che propongono.
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Gli spazi da percorrere sempre diversi e complessi, ammirevoli nella loro dimensione corrotta o redenta mentre tutto diventa più faticoso, sofferto e difficile. Il racconto può sembrare ermetico e minimale ma non lo è affatto, restituendo l’idea avventurosa e disperata di un viaggio. Sono affascinanti anche le musiche che formano un panorama sonoro che è insieme folkloristico, lirico ed epico.
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Sarebbe davvero un peccato se questo inatteso gioiello del videogame che dimostra come anche le grandi compagnie possano ambire ancora oggi all’originalità delle produzioni indipendenti, morisse nella quantità delle opere disponibili per gli abbonati al Game Pass, non vendesse copie sufficienti a sostenere il costo della sua produzione, non fosse giocato con amore e diffuso fino ad assurgere alla dimensione di culto che merita.
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