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Federico Ercole per Dagospia
Disorientamento, confusione (“...e mi dispiace se sei figlia della solita illusione”). Nel subbuglio dei sensi iniziale e fino alla fine o non-fine, in Ultros non ho capito se fossi nello spazio profondo, in quello della psiche, dentro una cellula, nel sogno oppiaceo di Robert De Niro in C’era una volta in America. Ma questa caotica e nebulosa dimensione del gioco e del racconto funziona proprio come tale, una benigna alterazione indotta da immagini, azioni, parole e suoni che un Albert Hoffmann all’alba della sua sperimentazione lisergica forse avrebbe assai gradito, psichedelia non chimica ma ludica, stati di allucinazione da spegnere e accendere con il telecomando.
Ultros è l’ennesimo “metroidvania” bidimensionale, quel genere o sottogenere avventuroso e di esplorazione condizionata che deriva dai classici Super Metroid e Castlevania Symphony of the Night, come ho già spiegato negli ultimi mesi per altri notevoli esemplari recenti: Blasphemous 2, The Last Faith, Prince of Persia The Lost Crown. Ma è arduo per chi non è avvezzo alla suddetta, cacofonica definizione e per chi non naviga il linguaggio “specialistico” dei videogiochi, assuefarsi a questo neologismo e quindi conviene insistere nella speranza di una nuova, ventura parola.
Tuttavia Ultros è un “metroidvania” diverso, non derivativo come i titoli comunque eccellenti citati qui sopra, ma originale di una delirante bizzarria che non si esplicita solo nella sua allucinante visione estetica ma nelle attività ludiche, all’inizio così strane e quasi respingenti, che dopo poco si rivelano invece appaganti e stimolanti un approccio al gioco che è insieme scientifico, soprattutto psicologico e biologico, e onirico.
Insomma, Ultros è un’avventura acida e stravagante senza le possibili conseguenze nefaste di un allucinogeno su mente e corpo, immagini, suoni e gioco che espandono la coscienza verso le più soggettive meditazioni ecologiche, psichiche, mistiche e filosofiche; e in tutta questa tempesta o quiete di psichedelica eccentricità quest’opera per Playstation e PC riesce anche ad essere appassionante da giocare, divertentissima.
MICELIO PSICO-SPAZIALE
Ci si trova almeno in apparenza, cosa che qui inganna sempre, in una specie di astronave organica o forse no, in orbita chissà dove. Si parla di civiltà estinte, di convalescenti spaziali, di un antico demone, Ultros, che potremmo, forse dovremmo , resuscitare. Nella corazza della protagonista ci si comincia a muovere disarmati, impotenti e confusi, per panorami strabilianti nella loro forma vegetale e artropode.
Incontriamo personaggi surreali e, malgrado la loro spiritata logorrea, confusi come chi gioca; poco dopo reperiamo finalmente un’arma e familiarizziamo così con il peculiare combattimento a base di schivate e parate, oltre che con il sistema di potenziamento del personaggio fondato sulla nutrizione di pittoreschi, talvolta in apparenza disgustosi, residui commestibili delle creature. Si fa appena in tempo ad esplorare qualche profondo, selvatico anfratto che ecco giungere la prima sorpresa: Ultros sembra costringerci alla ripetizione in “loop” del genere detto “Rogue”, ovvero quello in cui perdiamo ogni potere acquisito all’inizio di un nuovo ciclo, cominciando da capo.
Ma non tema chi dispregia questo tipo di giochi, perché la reiterazione qui è assai illusoria, più un’idea che un fenomeno, e ciclo dopo ciclo sarà facilissimo ottenere nuovamente e mantenere tutte le facoltà offensive e difensive senza il rischio di vivere una replica dopo l’altra, anzi qui la sorpresa, le possibilità e le scoperte sono costanti.
Nel frattempo inoltre cominciamo a realizzare l’importanza di interagire con l’ambiente, soprattutto con la sua vegetazione e con qualche creatura, così ecco che risulta fondamentale piantare i semi giusti nel posto corretto per potere proseguire e infine connettere tutti gli ambienti con un “micelio”, una rete biologica, quella tramite la quale i funghi sembrerebbero “dialogare” sottoterra, applicandosi alle radici di piante diverse tramite pendici filiformi.
C’è anche qualche spettacolare, mostruoso “boss” da sconfiggere ma la difficoltà richiesta per la vittoria non è elevata ed è inoltre adattabile, così che l’esperienza risulta scorrevole, fluida.
BIO-ARTE
Ultros è sviluppato da Hadoque, studio svedese con base a Gotheborg che si dichiara impegnato in uno sviluppo inteso per essere sostenibile durante un’epoca di crisi non solo climatica. Tuttavia, oltre il notevole level-design, Ultros brilla soprattutto per la sua arte biologica travolgente, la cui direzione artistica è stata affidata a Niklas Akerblad detto “El Huervo”, già responsabile di cose visionarie per i due Hotline Miami. Per Ultros, El Huervo ha pensato immagini dall’espressionismo quasi barocco nella loro sovrabbondanza, una ricchezza di colori e forme che stordisce ad un primo sguardo per poi invece lusingarlo con la sua bellezza muovendo alla contemplazione.
Degne di nota, adeguate all’immagine e al contesto ludico e narrativo, sono le musiche ambientali ed emozionali insieme, di Oscar Rydelius, non solo un panorama sonoro ma un’idea, uno spazio altro dei sensi tra vista e udito.
Ultros è un “trip” imperdibile, che muove inoltre ad una innocua dipendenza, ispirando in chi lo esperisce il desiderio di rigiocarlo, per dissolvere quelle magnifiche, confusionarie, aliene nubi che lo avvolgono misteriose.
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