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    DAGOGAMES BY FEDERICO ERCOLE - L’ARTE PIROTECNICA DELL’ORRORE DI “RESIDENT EVIL VILLAGE”, OTTAVO EPISODIO DELLA SAGA MACABRA DI CAPCOM - VIAGGIANDO PER IL MANIERO DI UNA VAMPIRA SUPERDOTATA, PER LE VILLE SINISTRE DI BAMBOLE MOSTRUOSE, PER FABBRICHE ABOMINEVOLI E NEVOSI VILLAGGI DI LICANTROPI, VIVREMO L’EBBREZZA E LO SPAVENTO DI UNA CASA DEGLI ORRORI DEL LUNA PARK ARCHITETTATA DA UN BERNINI SADICO E PSICOPATICO - VIDEO


     
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    Federico Ercole per Dagospia

     

    resident evil village maiden resident evil village maiden

    Mi risveglio intirizzito e straziato nella notte ghiacciata di un dove ignoto,  dopo un preludio domestico che trascorre dal racconto animato di fiaba macabra illustrata con tinte e forme burtoniane alla tenerezza paterna, dalla tensione di coppia alla rivelazione di un tradimento inconcepibile e infine alla strage. Me ne vado così solo per algidi sentieri boscosi e innevati, quasi un turista malconcio, fino a giungere al villaggio. Disabitato, trasandato, tetro, questo luogo di case contadine sembra morto, lasciato agonizzare tra la neve.

     

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    Quand’ecco i primi latrati bestiali, umani e ferini al tempo stesso. Mi muovo più nervoso. Trovo un superstite dentro una catapecchia ma un braccio artigliato che sfonda il tetto lo trae verso una morte ignota. Acchiappo una pistola e un coltello, ma giunge il mostro: un licantropo che mi ricorda il lupo mannaro de L’uomo Lupo di George Waggner, il film del 1941, una bestia antropomorfa dai tratti ancora vagamente umani, diversa e forse più spaventosa, nella sua riconoscibile umanità, di quelle di Rick Baker ne L’Ululato di Joe Dante o American Werewolf in London di John Landis.

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    Il lupo mannaro si muove con agilità, mi azzanna mischiando bava ferina al mio sangue, ci vorranno numerosi proiettili per abbatterlo. Ma ne verranno altri di qeui mostri, molti, alcuni armati di falci e coltelli, e mi chiedo se non sia il caso di abbassare la difficoltà visto che mi massacrano innumerevoli volte, troppe; sarebbe la prima volta in un Resident Evil, serie che ho sempre consigliato di godere nella modalità più estrema. Così ricomincio, seleziono “normale” e supero l’assedio dei licantropi, pentendomi tuttavia subito della mia codardia perché senza fretta e con più concentrazione avrei potuto farcela anche ad “estremo”.

     

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    Comincia così la mia avventura nera nell’ottavo Resident Evil, intitolato Village, che esce oggi per le Playstation 4 e 5 (dove l’ho giocato con soddisfazioni estetiche e sonore), la famiglia Xbox e PC. Un’avventura intensa per la densità di eventi, immagini e storie orribili, sorprendenti, grottesche, involontariamente comiche (come in tutti i migliori episodi d’altronde), che si prolunga senza mai cessare di raccapricciare e meravigliare per le oltre dieci ore necessarie ad esperirla. Un Resident Evil inconsueto almeno in superficie, ma classico e rigoroso nei suoi rimandi al passato, sia nelle meccaniche giocose che nella narrazione.

     

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    Non ci sono zombie (tranne uno, scoprirete facendo “ooooh”), ma bestie provenienti da un immaginario gotico e non solo, creature trasfigurate dalle iperboli granduignolesche e giapponesi che contraddistinguono la saga:  vampiri, ghoul, mutazioni, licantropi, bambole assassine, persino un magnifico robottone.

     

    Si tratta di un rocambolesco viaggio nelle galassie dell’horror, il solito caleidoscopio dell’orrore alla Resident Evil ma qui ritmato con un’astuzia registica e ludica che è rara, proponendo continue variazioni nei modi di giocare e di temere. Un Resident Evil che restituisce un senso di stupore orripilato, facendoci giocare con il ribrezzo, la suspense,  la disperazione e la rabbia in una esaltante sinfonia del terrore che può risultare angosciosa quanto spassosissima.

     

    OLTRE IL VILLAGGIO

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    Sono Ethan, già protagonista del settimo episodio, quello che cercando la moglie finì in Louisiana presso la magione di una famiglia di folli e mutanti, un uomo “normale” che qui non lo è più.  Mi è sembrata inizialmente artificiosa l’idea di recuperare questo personaggio, tuttavia nel corso del racconto, malgrado alcuni paradossi, gli sceneggiatori sono riusciti a giustificare i suo ruolo e ad immetterlo, in maniera quasi coerente e senza dubbio spettacolare, nell’immaginario della saga.

     

    Per ritrovare la mia neonata Rose finisco appunto in questo villaggio dominato da una mistica donna chiamata Miranda e controllato dai suoi incredibili quattro sgherri, prima fra tutti la gigantesca e felliniana vampira Lady Dimitrescu; poi c’è una ventriloqua, un pustoloso uomo-pesce, uno scienziato pazzo vestito da cow-boy metropolitano.

    Dovrò recarmi nei loro dominii, transitando di volta in volta per il villaggio, scoprendone nuovi luoghi, trovando utili tesori.

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    C’è il barocco e cormaniano castello della fenomenale Vampira, con i suoi legnosi saloni arabescati, le sue cantine, le sue segrete colme di strumenti di tortura. Una villa spazzata dal vento e abitata da sinistre bambole; un lago artificiale dove sguazza l’inevitabile pesce abnorme; miniere e fumose fabbriche di abomini.

     

    Ognuno di questi luoghi richiede approcci ludici diversi, cosicché l’esperienza risulta imprevedibile: ci nascondiamo e spariamo pochi proiettili spaventati nel maniero di Lady Dimitrescu, secondo le dinamiche del “survival horror” più tradizionale; dobbiamo rinunciare alle armi nella villa, il segmento di gioco più terrorizzante; poi, crescendo il nostro arsenale, ci si muove verso un’azione più intensa, fino ad arrivare, in un momento che non rivelo perché sorprendente, allo “sparatutto” puro.

     

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    Ci sono alcuni enigmi da risolvere (bello soprattutto quello delle campane perché ci fa giocare con lo sguardo), chiavi da trovare, armi da potenziare presso un sensibile, misterioso e gentile mercante dall’obesità trasbordante. Non avremo mai, almeno nell’accessibile modalità “normale”, la carenza di risorse come proiettili e curativi, ma le cose cambiano quando si gioca difficile, anche perché qui gli avversari risultano assai più ostici. Ma non fate come chi scrive, se avrete il coraggio di affrontarlo subito in “estremo”, Resident Evil Village risulterà ancora più coinvolgente, severo ma assolutamente non impossibile.

     

    LO SGUARDO DI ETHAN

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    Come il settimo episodio, anche Village utilizza la visuale in soggettiva della prima persona, e lo fa in maniera non meccanica e credibile, illudendoci della verità di quello sguardo, lasciandoci osservare lo spazio come attraverso una macchina da presa, “filmando” le ambientazioni impreziosite da dettagli, illuminazione, effetti atmosferici, trasformandoci in registi della nostra esperienza.

     

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    Straordinario è il lavoro sul suono, soprattutto se esperito con una paio di buone cuffie con la possibilità di trasmettere l’audio in tre dimensioni. L’esperienza auditiva contribuisce ad alimentare l’identificazione nel personaggio ed è impossibile non pensare a come sarebbe stato vivere Village come il settimo episodio, ovvero con il visore per la realtà virtuale, modalità che lo rese una pietra miliare dell’orrore. Chissà se in futuro, considerando che Sony sta lavorando ad un nuovo visore, anche quest’ottavo Resident Evil non sarà esperibile anche con la VR, potrebbe essere devastante.

     

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    Capcom continua a rivoluzionare la sua saga, creando cose nuove che con il vecchio potrebbero stridere ma riescono invece a convivere in una maniera che non esclude persino l’autoironia, offrendo un’avventura dello spavento e del raccapriccio che è tra le più sbalorditive e riuscite della venticinquennale serie inventata (e ormai abbandonata) da Shinji Mikami.

     

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    Un’impresa che termina al momento giusto, senza dilatarsi nella noia opzionale e non di inutili riempitivi, che ci trasforma in vittime, carnefici di mostruosità, fuggiaschi e braccatori dentro un Luna Park dove non ci sono ottovolanti o giostre, ma solo attrazioni tetre, case dello spavento e tunnel dell’orrore che insieme al brivido concedono la liberazione di una risata, prima di atterrirci o disgustarci di nuovo con una sapiente e precisa sorpresa infausta, come la testa di un diabolico pupazzo a molla che esce dalla sua scatola urlando di terrore improvviso mentre siamo appisolati sul divano sognando unicorni rosa.

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