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Simona Orlando per “il Messaggero”
Da geek a chic. Da avventura per nerd a intrattenimento per le celebrità: anche questo è diventato Dungeons & Dragons, l' iconico gioco di ruolo che spopolò negli anni '80 facendo sedere al tavolo milioni di ragazzini che si sfidavano a colpi di incantesimi. Un revival frutto del successo di serie fantasy che lo citano espressamente (Trono di spade e Stranger Things, prossime alla settima e alla seconda stagione,) al punto che la nuova moda dei vip ad Hollywood, da Vin Diesel a Mike Myers, da Drew Barrymore a Stephen Colbert, è chiudersi in casa a lume di candela per trasformarsi in maghi, elfi e stregoni.
Molti creativi della Silicon Valley, registi e sceneggiatori si sono formati così, con draghi e stratagemmi, e ci hanno edificato una carriera, come D.B. Weiss e David Benioff showrunner di Game Of Thrones, emersi da quella nerdosfera, lo scrittore George R.R. Martin, o gli autori del The Tonight Show di Jimmy Fallon, che ad una non più tenera età confessano di dedicarsi a lunghe sedute ludiche per esplorare il loro lato più creativo.
IL KIT ORIGINALE
Il kit originale nacque nel 1974 e nel 2004 contava oltre 20 milioni di giocatori nel mondo, ma il numero degli adepti è superiore. Una volta imparata l' arte, il tabellone si può mettere da parte, bastano carta, penna, la volontà di ideare uno scenario ed animarlo. L'indotto è di miliardi di dollari, con vendite di manuali, accessori, fumetti, miniature.
Gli oggetti usati sono diventati altrettanto leggendari, come i dadi a 20 facce, esagonali, piramidali, oggi sfoggiati in gioielli, pendenti, anelli. D&D è la matrice dei giochi di ruolo ad interazione sociale, che da subito si opponeva al Risiko e al Monopoly perché non metteva i concorrenti uno contro l'altro per la spartizione geopolitica del mondo né prevedeva contrattazioni senza scrupoli per arrivare a costruire imperi edilizi.
Si trattava di lottare uniti contro i mostri e le forze oscure, come fa la compagnia de Il Signore degli Anelli, ognuno agendo secondo caratteristiche e abilità del proprio personaggio, che cresce di livello ad ogni campagna'.
Una campagna può durare anni con gli stessi giocatori e personaggi, rafforzati dai punti esperienza, e così si sono anche formate alleanze longeve fra le persone. La storia cresce con il contributo di tutti, guidati dal Dungeon Master, il Maestro di Cerimonia che crea l' ambientazione e trova ragioni di vita e di lotta per gli altri.
Insieme al boom, negli anni '80, D&D attraversò un periodo di clandestinità. Tirava in ballo demonologia e divinazione e attirò le antipatie di cristiani conservatori, gruppi evangelici e genitori scontenti delle ossessioni dei figli. Negli Stati Uniti dilagò un vero e proprio panico morale, il gioco fu ritenuto mezzo di reclutamento dei satanisti e responsabile di suicidi fra i giovani, secondo la solita idea che non siano in grado di distinguere realtà e fantasia.
Un po' la stessa sorte toccata alla musica metal. Il cinema ha tentato più volte di adattarlo al grande schermo, nel 1982 con Labirinti e Mostri, dove un giovane Tom Hanks si convinceva di essere Pardue, il suo personaggio Chierico.
Sono seguiti diversi flop. Difficile catturare l' essenza del gioco proprio per il suo carattere esclusivo, unico ad ogni partita. Ora la Warner Bros è in trattativa con il suo co-creatore Gary Gygax, ha arruolato Tom DeSanto, (produttore di Transformers e X-Men) e l' attore Joe Manganiello ha scritto la sceneggiatura, tra lo scetticismo dei duri e puri. Il brand è molto appetibile e non soggetto alla corrosione del tempo. Il gruppo di giocatori attualmente è composto dai millennial fra i 25 e i 34 anni, seguito da chi ha tra i 35 e i 44 anni, il 30% è composto da donne.
Lo usano spesso anche le aziende come esperimento di team building, e in effetti è quello che succede in Stranger Things, dove i protagonisti devono affrontare il Demogorgone al tavolo e questo, nella realtà, li predispone ad un viaggio transdimensionale verso la salvezza. E prima ancora succedeva in E.T.: chi giocava si preparava a collaborare e a riscattare i compagni in difficoltà.
La Wizards of the Coast rivela che ogni ora sei milioni di persone si destreggiano fra questo popolo di goblin e orchi, e presto lancerà l' app D&D Beyond per aggregare videogiocatori e nativi digitali. Ma D&D resta una forma di resistenza alla tecnologia. In quelle serate senza tempo, niente può sostituire l' odore della gomma da cancellare grattata sulla scheda per aggiornare lo stato dell' avventura.
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