DAGOREPORT - CHI L’HA VISTO? ERA DIVENTATO IL NOSTRO ANGOLO DEL BUONUMORE, NE SPARAVA UNA AL…
Aldo Fresia per www.wired.it
“Sul mio biglietto da visita c’è scritto che sono presidente d’azienda. Nella mia testa sono uno sviluppatore di videogame. Ma nel mio cuore sono un giocatore”: è la frase utilizzata da Satoru Iwata per aprire il suo intervento alla Game Developers Conference del 2005, ed è la frase più citata nei messaggi sui social network e negli articoli di giornale che omaggiano l’ormai ex presidente di Nintendo, spentosi sabato 11 luglio 2015 all’età di 55 anni, a causa di un tumore al sistema biliare.
Per inquadrare questo particolarissimo e amato dirigente, e per provare a capire la sua complessa eredità, bisogna però aggiungere altre parole. Sono quelle tratte da un’intervista rilasciata nel 2004 a GameSpy: “Non sto dicendo che la tecnologia è irrilevante. Ma se ci concentriamo solo sulla tecnologia, allora non avremo successo”.
LO STATO DELLE COSE
Oggi Nintendo ha emesso un asciutto comunicato stampa col quale annuncia la scomparsa di Iwata e indica una momentanea reggenza affidata a Genyo Takeda e Shigeru Miyamoto.
A loro spetta il compito di gestire una fase delicata. L’azienda ha basi economiche solide (500 miliardi di Yen di riserve monetarie), ma da qualche anno non brilla più come un tempo: il 3DS galleggia senza particolari picchi e la Wii U è un cocente fallimento commerciale. In un caso come nell’altro la lineup dei giochi non consente di intravedere significativi cambiamenti di rotta nel futuro prossimo – nonostante titoli come Splatoon, ad esempio, abbiano un loro che.
Con tutti i distinguo del caso, è una situazione che richiama quella d’inizio anni Duemila, quando Iwata afferra il timone dell’azienda e la conduce verso l’era del DS e della Wii, vale a dire alcuni dei più grandi successi della sua storia.
DIVERTIMENTO PER TUTTI
Nato nel 1959 a Sapporo e figlio di un uomo politico, Satoru Iwata si appassiona presto al mondo dei videogiochi e già mentre frequenta il liceo prova a svilupparne di propri in casa. Terminati gli studi entra stabilmente nello staff di HAL Laboratory e partecipa alla realizzazione di Balloon Fight, EarthBound e dei primi Kirby.
Da giocatore e da sviluppatore segue un mantra che guiderà anche il suo futuro lavoro a capo di Nintendo: “La ragione primaria dei videogiochi è una e una soltanto: il divertimento. Il divertimento per tutti”, disse alla Game Developers Conference 2006).
LE RAGIONI DEL SUCCESSO
Quando nel 2002 Iwata diventa presidente di Nintendo, l’azienda ha di fronte un panorama poco entusiasmante: il Gamecube, sua ultima creazione, è un mezzo flop e patisce la concorrenza di PlayStation 2 e Xbox.
L’analisi di Iwata è chiara: l’industria dei videogame si sta concentrando sui cosiddetti hardcore gamers e sta puntando moltissimo sulla potenza dell’hardware. È invece necessario ribaltare la prospettiva: includere il massimo numero possibile di giocatori, anche coloro che non trascorreranno mai ore davanti a uno schermo, e fornire loro un’esperienza che sia qualitativamente diversa: in termini di interazione prima di tutto.
Nascono così il DS (2004) e soprattutto la Wii (2006), che spalancando il mercato delle famiglie e incoraggiando l’interazione fisica tra giocatori supera 100 milioni di console vendute nel mondo. Poco importa che la potenza di calcolo non sia paragonabile a quella della concorrenza. La mossa vincente è puntare sull’interazione fisica con il videogioco, mossa poi copiata da Sony (Move) e Microsoft (Kinect) con esiti tutt’altro che entusiasmanti.
LE RAGIONI DELL’INSUCCESSO
Paradossalmente, ciò che decreta il successo degli anni Duemila (l’hardware in secondo piano) decreta anche la crisi che segue. Non è solamente colpa di console poco convincenti, la Wii U su tutte, e di giochi che si appoggiano talvolta con troppa fiducia sul glorioso passato senza inventarsi personaggi e dinamiche nuove.
È che Nintendo non ha saputo cogliere un cambiamento significativo del mercato, quello che ha spostato i casual gamer sui dispositivi mobile, telefoni cellulari in primis. Anche in questo caso, non conta la potenza di calcolo: contano l’accessibilità persino per coloro che mai hanno preso in mano un videogame, e la possibilità di effettuare brevi e sporadiche sessioni di gioco, dove e quando ti pare. Certo, manca l’interazione famigliare tipica della Wii, ma in generale pochissimi sentono la necessità di comprare la nuova Wii U o di integrare il parco giochi a disposizione: è insomma un mercato fermo.
L’APERTURA AI CELLULARI
Una delle eredità lasciate da Iwata è la decisione di entrare nel mondo dei videogame per smartphone. I dettagli sono ancora da svelare, e per saperne di più dobbiamo attendere il 2016, ma tutto ruota intorno al Project NX. La nuova console Nintendo sembrerebbe progettata per fondere il sistema di intrattenimento casalingo con i dispositivi portatili e sfrutterà la partnership con DeNa, colosso giapponese che si occupa di sviluppo per piattaforme mobile, e-commerce e distribuzione di contenuti online.
Se questa mossa verrà affiancata da una decisa apertura agli sviluppatori indipendenti, allora potremmo trovarci di fronte a interessanti prospettive. Anche perché portare Mario su mobile risponde a una logica commerciale, ma portarcelo con semplici adattamenti di vecchi titoli sembra una mossa piuttosto miope e poco coraggiosa: serve anche qualcosa di nuovo e innovativo, e da questo punto di vista il mondo indie è all’avanguardia.
Del resto, lo stesso Iwata, durante il suo ultimo incontro con gli azionisti, ha detto che “solo una manciata di personaggi possono sopravvivere una, due o tre decadi”. E Mario ha 34 anni.
QUALITÀ DELLA VITA
Si tratta dell’altra grande eredità di Iwata: comunicata nel messaggio agli investitori dello scorso anno, preannuncia un qualcosa di ancora poco definito: apparentemente si muoverà al di fuori del segmento videoludico e sarà focalizzato su temi legati alla salute.
Non sono però escluse interconnessioni, perché l’idea è di “ridefinire l’intrattenimento come qualcosa capace di aumentare la qualità della vita delle persone in modo gradevole. Ciò che Nintendo proverà a fare nei prossimi 10 anni è realizzare una piattaforma di business che aumenti la qualità della vita in modo gradevole”.
L’EREDITÀ UMANA
Non è un dettaglio di poco conto, quando parliamo del presidente di un’azienda e dunque del suo volto più importante: Satoru Iwata piaceva alle persone. Il suo modo di ridere, muoversi, parlare lo facevano percepire come uno di noi, uno che quando diceva di sentirsi prima di tutto un giocatore gli credevi.
Comunicare in pubblico è qualcosa che si impara, ma la capacità di creare questo tipo di feeling è innata. Ed è impagabile quando diventa una delle finestre principali di un’azienda che fattura milioni. Di qui alle prossime settimane Nintendo, costretta a pensare al dopo Iwata, dovrà tenere conto anche di questo fattore.
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