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SALE GIOCHI MADE IN JAPAN: SE NEL RESTO DEL MONDO SONO DIVENTATE COVI DI SPACCIO, NEL SOL LEVANTE STANNO VIVENDO UN RINASCIMENTO GLORIOSO - I GIAPPONESI SPENDONO PER I VIDEOGIOCHI 110 EURO L’ANNO PRO-CAPITE, IL DOPPIO DELLA MEDIA EUROPEA

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Carlo Pizzati per La Stampa

 

Nei grandi quartieri della capitale si notano palazzi di sei o sette piani che sembrano di Lego, se non fosse per il baluginare delle insegne variopinte alle finestre. Al pianterreno, ci s’immerge nell’allegra cacofonia elettronica dei videogiochi ultimo modello. C’è chi balla uno sfrenato tip tap cercando di colpire piatti luminosi sul pavimento. E chi, indossando guanti anti-batteri tipici dell’ossessione igienista giapponese, prende a schiaffi uno schermo rotondo. 

 

Nello schermo spuntano frecce e globi fluorescenti da acchiappare a ritmo. Sembrano naufraghi disperati che bussano sotto ipnosi all’oblò di una grande nave virtuale per salvarsi dalla realtà. Ma non è così. Anzi.  

 

Negli ultimi anni, i giovani di Tokyo sciamano nel grande revival delle «arcade», sale giochi che nel resto del mondo sono spesso diventate covi di spaccio e violenza. Qui invece, grazie a un preciso piano commerciale, stanno vivendo un rinascimento glorioso. Parliamo di affari che in Giappone hanno raggiunto cifre record: il mercato delle app, console da casa e videogiochi da sala incassa più di 8 miliardi di euro. I giapponesi spendono più di tutti in videogiochi, arrivando a 110 euro l’anno pro-capite, il doppio della media europea. 

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I dati economici non spiegano l’importanza sociale del fenomeno all’interno di una cultura complessa, quella che ha regalato al mondo la parola «otaku», persone monomaniache o socialmente isolate che si rifugiano nella realtà digitale.  

Perché nelle arcade di Sega, Round One o Taito è dove si può stare, sì, da soli, ma in pubblico. Ci si ritrova separati nel proprio gioco, ma uniti dalla possibilità di incontrare qualcuno. Si è nella sublimazione della battaglia tipica degli sport competitivi, ma anche nella narrativa di videogiochi come World of Warcraft, che sono più simili a un impiego, con una routine, un progresso quotidiano, ma infinito, affiancati da virtuali compagni di viaggio o di battaglia. 

 

Negli spazi ristretti delle abitazioni giapponesi è difficile trovare scantinati dove installare consolle per i videogiochi con gli amici. Allora qui la sala-giochi continua ad avere il ruolo di spazio di aggregazione che aveva in Occidente all’epoca di Space Invaders, Frogger e Pac-Man. 

 

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Ed è così che, nell’arcade Round One del quartiere di Ikebukuro, si possono osservare giocatrici teenager vestite con quei richiami Anni 50 di cui il Giappone è ancora ossessionato, con le minigonne che slanciano le gambe, gli sbuffi alle spalle e le citazioni cosplay ovunque, ragazzine che si crogiolano nell’ammirare un bel coetaneo che sta facendo il record: lo schermo diventa uno specchio per studiarsi e conoscere nuove persone, per interagire in questa realtà, non solo come amici virtuali nei social media.  

 

Fumihiro Ishiwata, community leader del gioco a ritmo «Precise» lo spiega così: «Mentre giocavo per avere il punteggio più alto, ho fatto amicizie a palate. E così il gaming è diventato un modo per fare tante amicizie, più che per arrivare al top».  

Le arcade giapponesi hanno una gerarchia che è anche architettonica. Lo spiega Umehara, «la Bestia», indiscusso campione mondiale di street fighting: «I giocatori hardcore li trovi all’ultimo piano. I più scarsi al pian terreno. Man mano che ti fai coinvolgere da questo mondo, ti troverai a salire sempre più in alto nell’arcade». Letteralmente. 

 

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Al primo piano, si trovano anche i simulatori di giochi d’azzardo. Cavalli in 3D delle corse per le scommesse galoppano dentro vasti schermi ad alta definizione. È come essere all’ippodromo, ma si perdono solo gettoni. Al terzo piano si trovano i simulatori di volo. Sembrano quelli di una scuola addestramento piloti e pare di vedere i giovani kamikaze della Seconda guerra mondiale nelle cabine che vibrano ad ogni esplosione. Lassù, in alto, finalmente, i campioni, quelli che fanno sul serio. 

 

Il ruolo dei videogiochi è in espansione in tutto il mondo. Su quasi 3 miliardi di persone che hanno accesso al web, 1,8 miliardi sono «gamers» che nel settore spendono fino a 80 miliardi di euro. I videogiochi fanno parte di Hollywood da 15 anni, ma ora si sta lavorando a sviluppare film dalle app: è in progetto un lungometraggio ispirato a Fruit Ninja. E il figlio di Mel Brooks e Anne Bancroft ha appena pubblicato un romanzo sponsorizzato dalla Majong che è interamente ambientato nell’app «Minecraft».  

 

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Le statistiche dicono che l’avvento delle consolle da casa ha ridotto l’orario di lavoro degli svagati millennials. Ma c’è anche la californiana Activision Blizzard che offre 50 mila dollari l’anno ai gamers più bravi che si esibiscono in pubblico. Le aziende promuovono il prodotto. E i campioni ci vivono. 

 

Intanto, nel Giappone con uno dei più alti tassi al mondo di suicidi tra i giovani, adesso i videogiochi, grazie alle grandi arcade dove c’è anche il bowling e il ping pong, hanno assunto una funzione sociale che serve ad aggregare, invece che alienare.. 

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