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DAGOGAMES BY FEDERICO ERCOLE - “SWORD OF THE SEA” È UNO SLANCIO DELL’ANIMA ATTRAVERSO IL CONTROLLER: RILASSA, ESALTA E MUOVE UNA CONTINUA MERAVIGLIA - LA SPADA NON È UN’ARMA, MA UN SURF O UNO SKATEBOARD PER PERCORRERE LE TERRE DISSECCATE DI UNO STRANO MONDO. L’OBIETTIVO È QUELLO DI DISSETARE LA TERRA, IMPRESA NOBILE E BELLISSIMA, NON SOLO COME SIMBOLO DI UNA LIBERAZIONE MA COME PURA ESTETICA. DA GIOCARE PER RIMUOVERE IL FRACASSO DEL MONDO CHE SPARA... - VIDEO
Federico Ercole per Dagospia
Terra, fuoco, aria e acqua. In Sword of The Sea i quattro elementi stabiliti dai filosofi presocratici si mischiano e si confondono, perdono la loro identità e la ritrovano sebbene mutata, definita così come indefinibile. Si tratta dell’ultima opera di Giant Squid, o sarebbe meglio definirla “operetta” in un’accezione non offensiva ma encomiastica per l’esemplare e consueta concisione che è propria dei lavori di questo team di sviluppo già responsabile dell’ abissale Abzu e di Pathless.
Fondato da Matt Nava, già direttore artistico di Flower e Journey, capolavori del gioco come esperienza estetica, diversa e contemplativa, Giant Squid riunisce diversi membri provenienti proprio da Thatgamecompany, responsabile di quei videogame.
È facilissimo pensare proprio al viaggio indimenticabile di Journey cominciando Sword of The Sea, osservando la sabbia scintillante di una landa desertica dominata dalla vetta di una remota montagna, tuttavia è una corrispondenza momentanea, transitoria. E questo si deve alla “spada” del titolo, una grande lama che non si usa come arma ma come la tavola di uno skateboard, di uno snowboard o di un surf.
Così il lento progredire del pellegrinaggio di Journey è annullato dalla velocità, da un viaggiare acrobatico che non nega comunque l’osservazione estatica e riflessiva dei panorami, l’intimismo di un percorso spirituale e avventuroso al contempo, neppure un’urgenza interiore che è soggettiva e universale. Ci vogliono dalle due alle sei ore per giungere alla conclusione di questo viaggio così intenso da negare la percezione del tempo nella vastità dei suoi spazi, ma può lasciare più ricordi di tanti giochi da decine di ore.
PESCI CHE VOLANO
Uscito per PC e PlayStation 5 (dove è anche disponibile con l’abbonamento Premium), Sword of The Sea è ambientato in un mondo disfatto da un’antica guerra, una terra vuota e disseccata, ghiacciata o bruciata. Sebbene possa sembrare un racconto ermetico in realtà non lo è e ci sono molte tracce scritte e chiare del passato di queste lande di elementi in conflitto.
“Gli spettri del fuoco rosso furono estinti, ma il mare si fece arido, polvere. Tutte le battaglie sono funeste, ma non tutte le guerre hanno vincitori”. L’obiettivo di chi gioca è quello di dissetare la terra e riportarvi l’acqua, impresa nobile e bellissima, non solo come simbolo di una liberazione ma come pura estetica.
Così durante il fluire del protagonista, esplorando e risolvendo elementari enigmi ambientali fondati più sulla scoperta che sull’elucubrazione, ecco che si affranca l’acqua dalla sua prigione e questa comincia a scorrere in una celebrazione di se stessa che sfida la gravità, mentre pesci di ogni tipo levitano, volano, si tuffano e si elevano. Branchi di piccoli esemplari multicolore, balene, orche, delfini o squali.
Così procediamo oltre il deserto per giungere tra i ruderi di città non più abitate o attraverso strani e nebbiosi ghiacci dove si elevano statue di guerrieri colossali per portarvi sempre questa vitale, acquatica bellezza, mentre risuonano le musiche quiete e sublimi, a tratti dolcemente trionfali, di Austin Wintory.
Quest’ultimo ha affermato di essersi ispirato a quel maestro di un cinema unico e viaggiante dentro e fuori dall’essere umano che è Werner Herzog e alle sue immagini di skateboard sublimate da cori di monaci. A questo proposito mi vengono in mente anche i salti sugli sci de “La grande estasi dell’intagliatore Walter Steiner”.
ESTASI
Sì c’è davvero un estasi “herzoghiana” in questo gioco, una vertigine e un’ebbrezza che nascono da un gesto atletico trasfigurato dall’arte e dal panorama. Si possono apprendere nuove acrobazie durante il gioco, assolutamente fini a se ste stesse, un puro gesto estetico.
Ci sono anche rare e opzionali sfide a tempo per provare questi aggraziati volteggi. Ma l’obiettivo della fluidità di questa magnifica corsa è quello salvifico ed è giusto che non vi sia violenza e aggressione in tutto il gioco, ma solo le loro ombre sciagurate, purificate dalle azioni del protagonista, lavate via nella gioia condivisa degli elementi.
Si può a tratti pensare che le reminiscenze con il passato creativo e simbolico di Giant Squid e Thatgamecompany siano troppe, ma non è così, perché Sword of The Sea risulta invece essere un loro sunto magistrale e persino commosso.
Ogni gioco, brutto o stupendo che sia, è sempre un’esperienza e Sword of The Sea lo è come tutti. Ma è un’esperienza diversa, un breve frammento di vita alternativa in un altrove che si incide nella coscienza con una potenza ludica ed extraludica, uno slancio dell’anima attraverso il controller che rilassa, esalta e muove una continua meraviglia. Da giocare per rimuovere il fracasso del mondo che spara, per rifugiarsi in un tempio che ammonisce e insieme cura dal presente.
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