DAGOREPORT – SCHLEIN E CONTE SE LE DANNO DI SANTA RAGIONE, SCIORINANDO UNA MINCHIATA DOPO L'ALTRA –…
DAGOGAMES BY FEDERICO ERCOLE - “SILENT HILL TOWNFALL” È UN GRANDE HORROR MAI CONSOLANTE, LA CUI ANGOSCIOSA ESPERIENZA TORNA NELLA NOTTE AD ALIMENTARE I SOGNI GIÀ TURBATI DELL’OGGI NERO, NELLA MIGLIORE TRADIZIONE DELLA SERIE DI KONAMI. LA VISUALE IN SOGGETTIVA DELLA PRIMA PERSONA ALIMENTA UN DISAGIO COSTANTE PER QUESTO VIAGGIO ALLUCINANTE ATTRAVERSO UNA DESOLATA CITTADINA MARITTIMA SCOZZESE DOVE NON SI COMBATTE QUASI MAI, MA CI SI CELA DISPERATI TRA NEBBIOSE TENEBRE ROSSE E GRIGIE… - VIDEO
Federico Ercole per Dagospia
Tornare a Silent Hill, senza essere a Silent Hill. Dopo il più che orripilante ma floreale paesello giapponese di Ebisugaoka del devastante episodio “f” ancora una volta l’immaginaria cittadina americana della serie horror di Konami è un’idea malata, un insano spazio della mente in Silent Hill Townfall, che si svolge nella marittima cittadina scozzese di St. Amelia, luogo straziato da una letale catastrofe non naturale.
E ci si torna in prima persona, con lo sguardo totalizzante e coinvolgente della visuale in soggettiva, una novità per queste quasi sempre fenomenali derive nell’angoscia e nella follia, se si esclude l’indimenticabile demo di PT, l’ormai introvabile segmento di gioco del progetto purtroppo annullato di Hideo Kojima.
Uno sguardo che giova alle architetture, alle visioni e alle attività ludiche di Townfall -sviluppato da Screen Burn Interactive, un piccolo studio di Glasgow- alimentando una tensione, una suspense e un ribrezzo che non cedono per tutta la durata di quest’opera così disturbante da assurgere tra le più ispirate della serie nel trasmettere disagio e terrore.
Uno sgomento che sorge dall’impotenza, dall’oppressione costante, dalla lentezza dell’azione di questo gioco dove si combatte assai poco, quasi mai, ma ci si cela, si osserva, si spera di farcela mentre orribili abomini si muovono gorgoglianti e dissennati.
Ma il “bello” di questo incubo è proprio questa precarietà perpetua, la qualità micidiale dei suoi enigmi, la possibilità rarissima e disperata di potere reagire con un’arma perché i proiettili sono più rari che in qualsiasi “survival horror”, i bastoni e i tubi di metallo si rompono con facilità. Ma che viaggio allucinante per le miserie umane, per gli obbrobri scatenati dalla avidità di un capitalismo corporativo che precipita nell’incubo definitivo un paese di mare prima persino ridente.
SIMON E ZOE
Si comincia con Simon, quasi immemore personaggio che giunge al porto nebbioso di St. Amelia con una flebo su un braccio, attaccato ad un sacchetto di sangue. Non c’è più nessuno, in giro, restano in piazza i segni di una manifestazione popolare contro un’azienda che ha provocato una sciagura la cui natura si scoprirà giocando per le quindici/venti ore necessarie per completare quest’ordalia.
Ma “nessuno” sarà per poco. Perché poi arriveranno i mostri e Zoe, un’infermiera che chi gioca controlla in segmenti che alternano quelli di Simon. Zoe è totalmente inerme, al contrario di Simon che qualche arma la può brandire, ma i suoi momenti sono tra i più tormentosi di Silent Hill Townfall, come quando dovrà portare a compimento un’operazione chirurgica guidata a distanza da un insopportabile dottore.
Le tinte dominanti del gioco, mentre la cittadina precipita in un inferno di tubi gocciolanti che alterano la sua urbanistica marittima in maniera oscena, sono il grigio, il nero e il rosso, restituendo un’immagine sempre pazza e desolata, una pittura del malessere, “musicata” dai suoni dell’artista Pilotpriest, che non fa rimpiangere troppo l’assenza di Akira Yamaoka nel comparto sonoro.
SCHERMI DIVERSI
Silent Hill Townfall si svolge nel 1996, agli albori di una tecnologia che sarebbe mutata entro poco in maniera drastica. Simon è equipaggiato con un piccolo schermo CRT (tubo catodico) portatile che funziona per trovare le frequenze delle creature e studiarne così i movimenti. Si tratta di un’idea ludica appagante quanto generatrice di suspense, ma utile per potere sopravvivere.
Si muore tanto, male e spesso, anche perché i punti di salvataggio, nella forma di telefoni, non sono innumerevoli. La ripetizione non genera tuttavia noia, ma raffina l’ingegno morte dopo morte. Anche Zoe, possiede uno strumento, una sorta di cerca-persone in grado di ricevere messaggi, ai bordi di questo è possibile visualizzare in maniera assai più approssimata che quella dello schermo di Simon, la posizione dei mostri.
Silent Hill Townfall per PlayStation 5 e PC è un grande horror interattivo, mai consolante, che torna nel profondo della notte, a turbare i sogni già turbati dell’oggi nero.
Come ogni opera spaventosa non è per tutti e non si tratta appunto dell’horror persino liberatorio di un Resident Evil, ma di uno sguardo introspettivo sull’angoscia sociale e intima che bisogna affrontare sapendo che lascerà un segno sulla coscienza. Ma non è questo l’obiettivo più alto dell’orrore? Non il salto sulla sedia, ma lo sconforto, il tremore, la cupa riflessione che esula dall’opera per diventare esistenziale.
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